[new] 靑少年(청소년) 과 미디어의 관계속성 을 정리(arrangement)하고 靑少年(청소년) 진로교육과 관련된 …
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작성일 21-02-11 21:55
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이로 인해 학교와 가정에서는 아이들과의 늘 긴장과 갈등이 야기되고 있다
2. 미디어(영상게임물) 폭력의 실태(實態)
경찰청 사이버테러 대응센터에 따르면 지난 2003년 누리망 공간에서 online 게임 등을 하면서 靑少年들이 저지른 범죄로 벌금 이상의 실형을 선고받은 것이 무려 10,187건이나 되었다. 대통령과 정통부장관이 차세대 성장 동력으로 자부심을 느끼는 ‘와이브로(Wireless Broadband)’와 유비쿼터스가 바로 그것입니다.
기업들은 세상에 재미있는 모든 것들을 핸드폰 속에 넣고, 아이들은 그 재미있는 것을 즐기기 위해 하루가 부족하다.
2004년 9월 13일 포항에서는 22세 청년이 자신의 집에 놀러와 함께 ‘크아’(online게임 크레이지아케이드)를 즐기던 여섯 살 6촌 동생을 목을 졸라 살해하는 사건도 발생했다. 하루에 28명의 靑少年들이 매일 범죄자로 낙인이 찍히고 있는 것이다. online게임 속의 캐릭터가 죽임을 당하…(생략(省略))
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靑少年(청소년) 과 미디어의 관계속성 을 정리(arrangement)하고 靑少年(청소년) 진로교육과 관련된 미디어 事例를 찾아 제시하고 analysis(분석) 하세요
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다. 2003년 6월에는 초등학교 4학년 학생이 누리망 을 사용하면서 3개월 동안 170만원의 전화결제를 부모동의 없이 한 후 어머니에게 꾸중을 듣고 자살하는 일도 있었다.
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靑少年(청소년) 과 미디어의 관계속성 을 정리(arrangement)하고 靑少年(청소년) 진로교육과 관련된 미디어 事例를 찾아 제시하고 analysis(분석) 하세요
靑少年과 미디어의 관계특성(特性)을 요약하고 靑少年 진로교육과 관련된 미디어 example(사례) 를 찾아 제시하고 分析(분석)하세요.
1. 미디어(영상게임물)environment(환경) 의 變化와 靑少年 교육
불과 3-4년 전, 지금 초등학교 3-4학년 아이들이 일곱 살이었을 때, 전혀 경험해 보지 못했던 ‘메이플스토리’, ‘크레이지아케이드’ 같은 류의 online게임에 취학 전 아이들이 빠져들고 있다 지금 대학에 다니는 청년들이 초등학교, 중학교를 다녔던 10년 전에는 이 세상에 존재하지도 않았던 누리망 공간에서 지금 우리 靑少年들은 하루 평균(average) 2시간 이상을 보내고 있으며 그 중 폭력적인 online게임을 하는데 100분을 할애하고 있다
휴대폰이 아이들 손에 쥐어지면서 미디어에 매여 사는 정도는 점점 심해지고 있다 휴대폰으로 초고속유선누리망 에 버금가는 속도로 누리망 을 이용하게 된 것이다.